میراث از دست رفته مایکروسافت؛ استودیوی سازنده Fable چگونه تاسیس و چطور منحل شد [قسمت چهارم و پایانی]

مولینیو تیم اصلی پیشرفت فیبل رو موظف کرده بود تا روی نسخه پروتوتایپ پروژه ای مخفیانه به نام «پروژه اوپال» کار کنن. به گفته آدمایی که روی پروژه کار کرده بودن، این بازی هم براساس یکی دیگه از ایده های دیوونه وار پیتر ساخته می شد.

تا جایی که میدونیم، پروژه اوپال یه جور مثل ساز ساخت دهکده بود که راه های جدیدی واسه اتصال دیوایسای جور واجور به همدیگه ایجاد می کرد. روی پی سی، کاربر می تونست دهکده رو پیشرفت دهد، روی موبایل به کارایی چون ماهی گیری و جفت و جور منابع بپردازه و روی اکس باکس هم بازی شکلی شوتر به خود می گرفت.

به گفته یکی از منابع، این بازی مثل ساز، شباهت زیادی به ماینکرفت داشته اما فرقش اینه که پیچیدگی بیشتری به همراه می آورده. گیمر می تونست تموم آجرها رو دانه به دانه بچیند و یا روی تیرچها رفته و قطعات جور واجور خونه رو با دستاش خودش در کنار همدیگه بذاره. یکی از اعضای تیم میگه: «واقعا بازی باحالی بود و حرفای زیادی واسه گفتن داشت.»

بیشتر بخونین:

  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد [قسمت اول]
  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد [قسمت دوم]
  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد [قسمت سوم]
  • استودیوی سازنده Fable چیجوری تاسیس و چیجوری منحل شد [قسمت چهارم و پایانی]

گیم پلی پروژه اوپال شامل جمع آوری منابع جور واجور واسه ساخت دهکده می شد. بازیکن می تونست منابع رو با مراجعه به جهان بازی و مبارزات جور واجور که شباهت زیادی به سری فیبل داشتن جمع آوری می کنه. ً المانای پلتفرمینگ هم در بازی دیده میشدند.

تموم بخشای جور واجور پروژه اوپال قرار بود با همدیگه سازگاری داشته و به تلاش مایکروسافت واسه رسیدن به روش هدف دار «سه نمایشگر و سیستم ابری» تحقق بخشن. قدرت پردازش و سیستمای ابری رو که یادتون هست؟ سال ۲۰۱۲ این بخش از تکنولوژی تموم توجه ها رو به خود جلب کرده بود.

یکی از منابع میگه: «با در نظر گرفتن یه دموی فنی کوچیکی که از بازی مشاهده کردیم، می شد گفت که این عنوان ترکیبی از بازیای Assassin’s Creed و Fable و Minecraft و SimCity بود. واقعاً عجیب بود.»

پروژه اوپال قرار نبود که یه فیبل دیگه باشه اما منابع می گن که از پتانسیلای لازم واسه قرار گرفتن در دنیای فیبل بهره مند بود

اما یکی دیگه از منابع عقیده داره: «همه چیز سرجای خود قرار گرفت. ما واقعاً بازی رو ساختیم. ما از کمک زیادی واسه بازنویسی کدهای آنریل استفاده کردیم تا موتور بتونه محتوای ساخته شده از طرف کاربران رو پردازش کنه. مردم می تونستن دهکده خود رو با طلاهای جمع آوری شده از مبارزات شوتر و سوم شخص بسازن.»

پروژه اوپال قرار نبود که یه فیبل دیگه باشه اما منابع می گن که از پتانسیلای لازم واسه قرار گرفتن در دنیای فیبل بهره مند بود؛ البته اگه مایکروسافت چراغ سبز خود رو به اون نشون می داد.

پیتر مولینیو در مورد پروژه اوپال میگه: «احساس می کردم لاینهد باید کاری رو انجام می داد که به خاطر اون تاسیس شده بود.» و اون کار، ساختن بازیایی بود که تا قبل از این وجود نداشتن، مثل مایلو و کیت.»

«این در دی ان ای لاینهد بود. و پروژه اوپال هم در همین مورد بود. بسیار ، اگه قراره کار جدیدی انجام بدیم، بیایید چیزی بسازیم که واقعا جدید باشه.»

« می تونیم میلیونا نفر رو به همدیگه وصل کنیم؟ می تونیم اجازه بدیم که چیزی رو با همدیگه تجربه کنن؟ هدف این بود. تیم ما کارش رو در تولید نمونه آزمایشی خوب انجام داد و می تونستید بازی رو حتی انجام بدین. مکانیکای واقعا جالبی درون اون بود. واقعا شرم آوره که پس از رفتن من، کارشون رو متوقف کردن. باید به اون می چسبیدن. گفتن اش واسه من ساده س!. فکر می کردم چیزای خوبی درون بازی باشه.»

اعضای تیم در مورد پروژه اوپال هر کدوم یکی نظری داشتن. یکی فکر می کرد پروژه فاجعه س و دیگری می گفت اوپال پتانسیلای خاص خودشو داره.

«اگه قراره کار جدیدی انجام بدیم، بیایید چیزی بسازیم که واقعا جدید باشه»

یکی از اعضای تیم میگه: «بعضی از تکنولوژیای به کار رفته محشر بودن. منو به یاد دلیل پیوستن ام به لاینهد در همون روزای اول مینداختن، به پیش روندن مرزها و خطرپذیر بودن.»

منابع در مورد بازه وقتی گذر از پروژه اوپال به فیبل لجندز در سال ۲۰۱۲ نظرات متفاوتی دارن. بعضی می گن پروژه اوپال کم کم تبدیل به فیبل لجندز شد اما یه سریای دیگه فکر می کنن که فیبل لجندز برخاسته از پروژه Creative Day با نام F-Versus بود و پروژه ای جداگونه از اوپال به حساب می اومد.

یه منبع، F-Versus رو با عنوان Fable Team Fortress می خواند. هیروهای جور واجور در برابر جانورهای جور واجور قرار می گیرن و گرافیک بازی براساس موتور The Journey طراحی شده بود. منبع دیگری این جوری به یاد می آورد: «یه مرحله از فیبل رو در نظر بگیرین، اما این بار چهار نفر در حال بازی کردن به صورت کو-آپ هستین و یه شخص پنجمی هم به عنوان مغز متفکر، جانورها، تلها و چگونگی روایت مرحله رو بردوش داشت.»

تیمای بازاریابی به این نتیجه رسیدن که اگه اونو درون دنیای فیبل بذاریم فروش بیشتری در انتظار بازی میشه

یکی از کارمندان میگه: «وقتی به ما گفتن که یه بازی به عنوان سرویس بسازیم، از عمد یه فیبل دیگه نساختیم. اما تیمای بازاریابی به این نتیجه رسیدن که اگه اونو درون دنیای فیبل بذاریم فروش بیشتری در انتظار بازی میشه و فیبل یه عنوان شناخته شده، پس دست آخر این طور شد.»

منبع دیگری هم اینطور میگه: «اونا می خواستن انگار، اسم فیبل رو روی پروژه اوپال بذارن، چون مطمئن نبودن که به عنوان یه بازی جداگونه بتونه خوب بکنه. پروژه ای بود که هیچ موفقیتی کسب نمی کرد. و بعد این ایده جدید رسید که کار اوپال تمامه و فیبل لجندز شروع می شه.»

به هر صورت، مایکروسافت ساخت این فیبل جدید رو شروع کرد. قرار بود یه بازی سرویس محور باشه و رایگان هم عرضه شه. تصمیمی که در اوایل پیشرفت بازی در پیش گرفته شده بود اما تا فوریه ۲۰۱۵ به عنوان یه راز موند، به خاطر این که اضطراب و شبه س بالایی در مورد مورد قبول واقع شدن اون وجود داشت.

لاینهد هیچ وقت قبل از اون، بازی سرویس محور یا Free to Play نساخته بود. دلیل اون خیلی ساده بود، تخصص این کار رو نداشتن. در دوران پس از مولینیو، استودیو باید خودشو دوباره از نو می ساخت. بعد از اینکه فیبل لجندز تبدیل به بازی بعدی لاینهد شد، استودیو باید مجموعه مهارتای کارکنان خود رو تغییر می داد.

آدمایی با تخصص در مورد کسب درآمد، ساخت بازی به شکل یه سرویس و طراحان بازیای رقابتی استخدام شدن تا به دوران گذار استودیو از این فاز کمک کنن.

«جون نیدهام» (John Needham) که در استودیو Gazillion روی پروژه Marvel Super Hero Squad Online MMO و در استودیو Cryptic روی Champions Online MMO و Star Trek Online MMO کار کرده بود، به عنوان مدیر جدید استودیو انتخاب شد.

لاینهد هیچ وقت قبل از اون، بازی سرویس محور یا Free to Play نساخته بود؛ دلیل اون خیلی ساده بود، تخصص این کار رو نداشتن

«دیوید اکلبری» (David Eckelberry) که به عنوان مشاور روی چندین پروژه موبایل استودیو Gree کار کرده بود هم به عنوان کارگردان خلاق لاینهد برگزیده شد. کارکنان می گفتن که این شروع ورژن دوم لاینهده.

«استوارت وایت» (Stuart Whyte)، کارگردان قبلی استودیو میگه: «قرار بود فرهنگ کاری مون رو از اون چیزی که لاینهد قبلی بود تغییر بدیم.»

اون ادامه میده: «پیتر سرپرست استودیو بود، اون طراح ارشد بود، نفر اول تیم روابط عمومی بود و کارای مختلفی می کرد. حالا اما تلاش بر این بود که ضمن بزرگ تر شدن شرکت، چه خوب که تیما استقلال بیشتری پیدا کنن، کارکنان وظایف بیشتری بردوش گیرند، شفافیت و ارتباطات هم بهتر شه.»

لاینهد اما با فیبل لجندز درگیر بود. کسائی که روی اون کار می کردن اینجور اعتقادی دارن، چون قبل از این هیچ وقت عنوانی مشابه اش نساخته بودن. یکی از مهم ترین مسائلی که پیشرفت دهندگان درگیر اون بودن، مسئله بالانس و تعادل بود.

پیتر سرپرست استودیو بود، اون طراح ارشد بود، نفر اول تیم روابط عمومی بود و کارای مختلفی می کرد

فیبل لجندز یه بازی ۴ به ۱ بود. چهار قهرمون باید به جنگ هیولاهایی می رفتن که شخص پنجم اونا رو از بالا کنترل می کرد و به سمت دشمنان می فرستاد، مثل یه بازی روش هدف دار ریل تایم. کاربر هر چی در مراحل جلوتر می رفت، باید پیشرفت مرتبه پیدا می کرد و قوی تر می شد. بر سر طراحی این سیستم نبود یکی بودن نظر بسیاری وجود داشت.

دست آخر قوانین طراحی شدن. مثلا، تموم مراحل فیبل لجندز باید از چپ به راست طراحی می شدن، چون دوربین نفر پنجم باید بین حرکت هیروها، از چپ به راست حرکت می کرد. ممکن نبود که نقشه های هر مرحله عمق و ارتفاع کم و زیادی داشته باشن، چون دوربین شخص پنجم دچار مشکل می شد.

قوانین طراحی گیم پلی به این شفافی نبودن. فیبل لجندز مکانیکی داشت که طی اون دیگه بازیکنان می تونستن شخصی که روی زمین افتاده رو زنده کنن تا به جنگ ادامه بده، اما این مسئله کار رو واسه نفر پنجم در تیم مقابل غیر مساوی می کرد. یکی از راه های حل این مشکل، انتقال بدن نیمه جون بازیکن از یه آرنا به آرنای دیگه بود. آرناها در واقع تیکهای کوچیک نقشه به حساب میان.

اگه قرار می بود که هیروها قوی تر شن، باید سیستم ارتقای لول واسه شون در نظر گرفته می شد اما در همون حال، نفر پنجم تیم مقابل هم باید شرایط مشابهی واسه قوی تر شدن می داشت. منبعی میگه: «پس هر چیزی، یه چیز دیگه رو نابود می کنه، یه رقابت واقعی بود.»

«اگه یه دشمن قوی رو در برابر چهار قهرمون قوی قرار می دادیم، بازی واقعاً محکمی می شد. اما مشکل وقتی پیش میاد که دشمن آشغال می بود یا یه هیرو نمی دونست که باید چیکار کنه. در همون آرنای اول می مرد. اصلا جذاب نیس واسه اونا.»

واسه یه مدت طولانی، فیبل لجندز مشکل جامای نوشیدنی (پوشِن) رو داشت که معمولا در این سبک بازیا با خوردن اون، کاراکتر یا سلامتی خود رو باز پیدا میکنه یا قدرتی پیدا می کنه. بازیکن باید با تعدادی پوشن خاص کار خود رو شروع کنه، یا پس از هر بار زنده شدن به وسیله بازیکنای دیگه باید چقدر از سلامتی اش رو داشته باشه؟ کامل یا نصفه؟ هیروها می تونن از نواحی جور واجور نقشه پوشن جمع کنن؟

مشکلات تکنیکی بازی رو به زانو در آوردن

پوشنا کار رو واسه نفر پنجم سخت نمی کنه؟ اگه کسی اواسط جنگ به بازی ملحق شه، شاید همه پوشنای ابتدایی رو داره و در آرنای دوم حالا یه یار تازه نفس دارن که به طور کامل پر از لوازم و پوشنای مخصوصه. این مسئله کار رو واسه هیولاها سخت تر می کرد. هر پوشن چقدر از سلامتی کاراکتر رو باید بازیابد؟

بعضی به فکر بودن که فیبل لجندز باید یه جنگ پیوسته و بی توقف باشه و یه سریای دیگه برعکس. لاینهد نمی دونست که چه می خواد از دل پروژه بیرون بکشه. یکی از کارکنان میگه: «واقعا واسه ما کابوسی بود.»

مشکلات تکنیکی بازی رو به زانو در آوردن. فیبل لجندز با آنریل انجین ۴ ساخته شده بود اما براساس ادعای یکی از پیشرفت دهندگان، وقتی که اونا شروع به کار کردن، موتور هنوز به طور کامل آماده نبود، پس باید مرتب ورژنای جدید موتور رو بین ساخت بازی دریافت می کردن. بعضی مواقع ماه ها به طور می رسید. وقتی یه ورژن جدید از آنریل انجین ۴ منتشر می شد، باگایی رو برطرف می کرد و ویژگیایی اضافه که خودشون دلیل ایجاد باگای جدید می شدن.

یکی از منابع میگه: «قرار بود که بتای محدود رو تا دو ماه دیگه عرضه کنیم اما در اون زمان نه روش کسب درآمدی وجود داشت، نه سیستم ارتقای لول و نه هیچ امتیازی واسه هیروهای بازی.»

اواخر سال ۲۰۱۴، تیم هنوز در تلاش بود تا طراحی فیبل لجندز رو به جایی برسونه، از همین رو، لاینهد تعدادی متخصص بازیای چند نفره رقابتی رو استخدام کرد تا بالانس بازی رو تحلیل و بررسی کنن و مشاوره های شون رو واسه پیشرفت بازی بدن. تعدادی از مشکلات کلی طی این جلسات مشاوره مطرح شد اما تعدادی از کارکنان می گن که هیچ کدوم از اونا به وسیله مدیران شنیده نشد.

بعد مایکروسافت بود که طی مدت زمان پیشرفت، از لجندز واسه خودش استفاده می کرد. ژانویه ۲۰۱۵، فیبل لجندز به یکی از بازیای مشترک ویندوز ۱۰ و اکس باکس وان تبدیل شد. یکی از کارمندان ادعا داره که زمان شروع کار روی فیبل لجندز، هیچ ایده ای نداشتن که بازی قراره واسه ویندوز ۱۰ هم عرضه شه و حالا قرار بود بازی روی استیم عرضه شه. همین ماجرا خودش مشکلات بیشتری رو به مراحل پیشرفت اضافه کرد.

«�باید مطمئن می شدیم که همه چیز خوب سر جای خودش قرار داده شده تا بازیکنا قادر به تقلب نباشن. وگرنه، آخر و عاقبت مون می شد مثل The Division.»

«اگه کسی قادر بود روی پی سی تقلب کنه، یهو کنسول گیمرها خلاف هکرها و متقلبا موجی به راه مینداختن، چون قبل از اینطور مشکلی نداشتن. پس اگه ما از این مسئله مطمئن نمی شدیم، اعتبار اکس باکس لایو رو واقعا به خطر مینداختیم.»

علاوه بر اینا، نسخه پی سی قرار بود پتانسیلای دایرکت اکس ۱۲ رو نشون بده. فیبل لجندز یه نمایش گرافیکی بود، اما واقعا می تونست همچین چیزی باشه؟

یکی از کارکنان لاینهد میگه: «اونا همیشه می خواستن تا از لجندز به عنوان دموی چیزی تازه استفاده کنن. لجندز باید با هزینه کمی ساخته می شد، فلسفه ساخت بازی Free to Play همینه. اگه مردم از بازی خوش شون نیاد، کمی ضرر می کنیم اما اگه بازی رو پسند کنن، میشه چیزای بیشتری که مردم دوست دارن رو بهش اینو هم به این موضوع دقت لازم رو به عمل بیارین گفتن. لجندز اما مقادیر بزرگی سرمایه رو بلعید و بارها تاخیر خورد تا ما بتونیم بخشی از تکنولوژی مایکروسافت رو نمایش بدیم.»

باید مطمئن می شدیم که همه چیز خوب سر جای خودش قرار داده شده تا بازیکنا قادر به تقلب نباشن. وگرنه، آخر و عاقبت مون می شد مثل The Division

چقدر سرمایه؟ یکی از منابع این گزارش که فردی رتبه دار در لاینهد بود میگه که اونا روی فیبل لجندز ۷۵ میلیون دلار هزینه کردن و یه دلار هم برنگشت.

یکی از منابع میگه: «هدف ساخت بازیای Free to Play اینه که اونو زودتر از موعد معمولی عرضه کنین و بعد پیشرفت بدین و جامعه گیمری و کاربران رو یواش یواش گسترش بدین. اما از اونجایی که لجندز به عنوان یه پرچمدار معرفی می شد، تلاش بر این بود تا اونو بزرگ تر و پولیش شده تر عرضه کنیم. پس اندازه بازی بسیار بالاتر از چیزی بود که یه بازی Free to Play موفق باید باشه.»

منابع زیادی گفتن که مایکروسافت مرتباً وظایفی تعیین می کرد و فیبل لجندز باید همیشه اونا رو انجام می داد: «ما همیشه تلاش می کردیم خودمون رو به پیش حرکت بدیم و چیزای فوق العاده بسازیم، اما وقتی واسه یه شرکت بزرگ تری هستین که استراتژیایی مثل کینکت داره یا از شما می خواد بازی تحت سرویس بسازین، انجام دادن وظایفی که تعیین می شه خیلی با اهمیته. مثل ویندوز ۱۰ یا دایرکت اکس ۱۲٫ این احساس رو داشتیم که امنیت مون از این روش تامین می شه، چون همون چیزی که شرکت بزرگ تر میخواس رو به اونا می دادیم.»

«بازی به عنوان یه سرویس، چیزی بود که مایکروسافت به اون بسیار اصرار داشت. پشتیبانی از ویندوز ۱۰ چیزی بود که مایکروسافت به اون بسیار اصرار داشت. و زیباترین بازی آنلاینی که از دایرکت اکس ۱۲ پشتیبانی می کنه همون چیزی بود که مایکروسافت میخواس. پس ما همه اون کارا رو انجام دادیم، چون می خواستیم در دسته بندی استودیوهای حرف گوش کن اونا قرار گیریم.»

در هفتم مارس ۲۰۱۶، دو ایمیل فرستاده شد که خبر از برگزاری دو جسله جور واجور می داد. یکی از ایمیلا واسه کارمندان دائمی بود و اونا باید در کافه طبقه پایینی، یعنی تنها جایی که می تونست ۱۰۰ پیشرفت دهنده فیبل لجندز رو در خود جای دهد حاضر می شدن. دیگه کارمندان موقتی هم به جلسه ای جداگونه دعوت شدن. زنگ خطر به گوش می رسید.

یکی از منابع میگه: «همچین چیزی باعث می شه به این فکر بیفتین که اونه اونه، اینچا چه خبره؟ فکر کردم که قراره کارمندهای موقتی کنار گذاشته شن و مایکروسافت می خواد بازی رو هرطور شده عرضه کنه.» منبعی دیگه عقیده داره: «ما مثل همیشه همیشه شروع به شوخی با همدیگه کردیم که استودیو قراره تعطیل شه، اما به نظرم این بار بخشی از ما این شوخی رو باور داشت.»

شخصی دیگه توضیح میده: «کارکنان در کافه نشستند و منتظر بودن تا جلسه شروع شه. می تونستید نگرانی رو در چهره شون ببینین اما ما به شوخی و خنده ادامه دادیم.» در همین حال، «هانو لمک» (Hanno Lemke)، مدیر استودیوهای اروپایی مایکروسافت به همراه نمایندگان منابع انسانی وارد کافه می شه.

یکی دیگه از حاضرین توضیح میده: «احساس اینکه اتفاقی ناخوشایند در شرف وقوعه در فضا موج می زد. لمک شروع به صحبت کرد و صداش بسیار نگران به نظر می رسه؛ اصلاً به خودش شباهت نداشت. در این لحظه دیگه احتیاجی نبود به ما گفته شه که خبری بد در راه س.»

لِمک کنسل شدن بازی فیبل لجندز و تعطیلی لاینهد رو اعلام کرد. اون واسه اعلام این خبر، به طور کاملً به متن از پیش نوشته شده معتقد موند و همون بیانیه، روز بعد در اختیار پایگاه های خبری قرار گرفت. مایکروسافت میخواس کنترلی کامل روی این پیغام داشته باشه تا احتمال لو رفتن بعضی موضوعات رو کم کنه (در واقع کمپانیایی مثل مایکروسافت تموم تلاش خود رو می کنن تا خبرِ از کار بی کار شدن کارمندان از راه اینترنت به دست اونا نرسه). پس در حالی که بیانیه واسه خبرگزاریا ارسال می شد، اعضای لاینهد هم خبر رو گرفتن.

شروع به شوخی با همدیگه کردیم که استودیو قراره تعطیل شه، اما به نظرم این بار بخشی از ما این شوخی رو باور داشت

یکی از شاهدین میگه: «سخنان اون خیلی طولانی نبود. اون حرفش رو رک گفت اما به شکلی نبود که انگار میگه حالا گورتان رو از دفتر گم کنین. سخنرانی اون مثل یه مراسم ختم، غم انگیز بود. به نظر نمی رسید که این تصمیم خیلی راحت در پیش گرفته شده باشه.»

«من بهت زده شده بودم.» یکی دیگه از کارکنان لاینهد ادامه میده: «بعضی از کارکنان نمی تونستن حرفی بزنن. اونا واقعا در بهت و حیرت فرو رفته بودن. صورت کارگردان خلاق بازی بسیار رنگ پریده بود.»

بعضی از اعضای بالارتبه لاینهد شک کرده بودن که کاسه ای زیر نیم کاسه س. شایعه شده بود که منابع انسانی خواسته تا تموم کاغذای سربرگ دار جمع آوری شن؛ مسئله ای که هیچوقت نشونه ای خوب به حساب نمی ره. جلساتی هم در ردموند برگزار شده بود اما هیچکی فکر نمی کرد که مایکروسافت تا این حد زیاده روی کرده و استودیو رو به تعطیلی بکشونه.

یه دفعه ۱۰۰ نفر شغل خود رو از دست داده بودن و عنوانی که ۴ سال صرف تولید اون کرده بودن دیگه هیچوقت به بازار نمی اومد. پس همه باهم به میخانه رفتن. یکی از آدمایی که شغل خود رو از دست داده میگه: «بسیاری بهت زده بودن. خیلی از اونا این مسئله رو باور نمی کردن. به نظر نمی رسید که کسی عصبانی باشه. وقتی شما ۴ سال گذشته زندگی تون رو صرف کار روی چیزی کنین که دیگه تا آخر اون زمان زیادی باقی نمونده، اینجور اتفاقی رو باور نمی کنین. من هم شوک زدم و باورم نمی شد، این حالت واسه مدتا ادامه پیدا کرد.»

به چه دلیل مایکروسافت لاینهد رو تعطیل کرد؟ بعضی لاینهد رو متهم می کنن که نتونسته در مقابل مایکروسافت و سیاست ساخت بازی به عنوان سرویس اونا ایستادگی کنه. اما بعضیا دیگه می گن که اگه لاینهد به ساز مایکروسافت نرقصیده بود شایدً چند سال زودتر و در نزدیک ۲۰۱۲ میلادی به اینجور سرنوشتی دچار می شد.

در همین بین، یه سریای دیگه تعطیلی رو به وجود اومده به وسیله زنجیره ای از تصمیمات نادرست و و مدیریت اشتباه می دونن. شکی نیس که لاینهد با مشکلات زیادی در طراحی فیبل لجندز مواجه بود. با این حال با اینکه نسخه بتای محدود بازی با هر بروزرسانی نسبت به قبل ارقا پیدا میکرد اما مایکروسافت می دونست که بعد از هزینه ۷۵ میلیون دلاری که صرف بازی کرده بود دیگه قرار نیس به سوددهی برسه.

یکی از منابع میگه: «میدونیم که مایکروسافت سال خوبی از دید تعداد بازیای انحصاری نمیگذروند. هم اینکه می دونستیم که بازی مون اونقدرا سرگرم کننده نیس و از نبود وجود قابلیتایی که باید تو یه بازی Free to Play قرار داشته باشن رنج می بره. با این همه، این مسائل واسه مدتای طولانی مشخص شده بود و مایکروسافت بارها فرصت داشت تا بازی رو کنسل کنه اما دست به اینجور کاری پیش.»

بعضی از کارکنان می گن که فیبل لجندز بیشتر از اندازه جاه طلبانه بود. بازی از جلوه هایی دیداری استفاده میکرد که معمولاً مشابه اونا در بازیای Free to Play مانند League of Legends یا Hearthstone دیده نمی شه. مثلا به گفته یکی از منابع، لوکیشنی به نام Brightlodge در بازی قرار گرفته بود که «بخشی بسیار قشنگتر به حساب می رفت و هزینه و وقت زیادی صرف پیشرفت اون شده بود». به گفته ایشون مشکل اینجا بود که کارکنان نمی تونستن قبول کنن که لجندز یه بازی مجانیه و می خواستن بعضی از قابلیتای احتمالی فیبل ۴ رو در اون جا بدن.

می دونستیم که بازی مون اونقدرا سرگرم کننده نیس و از نبود وجود قابلیتایی که باید تو یه بازی Free to Play قرار داشته باشن رنج می بره

یه سریای دیگه فکر می کنن که لاینهد مراحل بیشتر از اندازه ای واسه فیبل لجندز ساخت. در واقع این استودیو بیشتر از ۱۶ مرحله و منطقه Brightlodge رو فقط واسه فصل اول بازی طراحی کرده بود. به نظر یکی از منابع: «به قدر کافی محتوا وجود داشت که بازی به بازار عرضه شده و رقبای خود رو به رقابت بکشه.» در واقع با در نظرگیری این که تموم بازی League of Legends تو یه نقشه انجام می شه، خیلی راحت میشه محتویات موجود در لجندز رو بیشتر از اندازه به حساب آورد.

بعضیا دیگه می گن فیبل لجندز شانس خود رو از دست داد. بازی قرار بود در سال ۲۰۱۵ و کمی بعد از ارائه پلتفرم ویندوز ۱۰ در ماه جولای عرضه شه، اما منتشر کردن اون تا ۲۰۱۶ به تعویق افتاد. منابع می گن که لاینهد اهدافی واسه خود مشخص کرده بود که قبل از رسیدن به اونا، حاضر به برگزاری فاز بتای عمومی نمی شد. و البته نتونست اون اهداف رو محقق کنه.

«تصور ما درباره فیبل لجندز این بود که به محض قرار دادن اون روی اکس باکس لایو و جفت و جور آوردن امکان دانلودش روی اکس باکس وان، شایدً صدها هزار نفر با دیدن نام برند بازی و با در نظر گرفتن نبود عناوین Free to Play خیلی، بازی رو دانلود می کنن.» یکی از سازندگان بازی ادامه میده: «اما اگه اونا از بازی لذت نمی بردن یا مشکلی در اون مرحله از پیشرفت بازی وجود داشت، شایدً این بازیکنان رو از دست می دادیم و دیگه هیچوقت قادر به برگردوندن اونا نبودیم.»

هر از چندگاهی هزاران نفر به فاز بتای محدود بازی اضافه می شدن. لاینهد سبک بازی این افراد رو بررسی می کرد و می دید چیجوری اهداف خود رو دنبال می کنن. به محض اینکه فیبل چراغ سبز ویژگیای خاصی رو دریافت می کرد، فاز بتای عمومی راه اندازی می شد. اما بازی هیچوقت نتونست چراغای سبز رو دریافت کنه و به خاطر این تاخیر می خوره.

اما گذشته از همه اینا، مشکلی بزرگ تر وجود داشت: خیلی ساده فیبل لجندز چیزی نبود که طرفداران فیبل به دنبال اون باشن. طرفداران، فیبل ۴ رو می خواستن؛ یه بازی نقش آفرینی تک نفره که جلوه های گرافیکی اش روی اکس باکس وان فوق العاده باشه. اونا یه بازی Free to Play که براساس حالت چندنفره رقابتی ساخته شده باشه نمی خواستن.

یکی از منابع یوروگیمر میگه که هانو لمک وارد شرکت شد تا مسئولیت جون نیدهام، مدیر لاینهد رو برعهده گرفته و بررسی کنه بازی می تونه به موفقیت برسه یا خیر. یه منبع دیگه باور داره لمک همون کسی بود که پیشنهاد کنسل شدن لجندز و تعطیلی استودیو رو مطرح کرد.

لمک قبل از این گفته بود: «این تغییرات به وجود میان تا استودیوهای مایکروسافت به سرمایه گذاری و پیشرفت بازیا و فرنچایزهایی که مردم نسبت به اونا هیجان زده ان ادامه.» این تنها توضیحیه که میشه از طرف مایکروسافت در این مورد گرفت.

یکی دیگه از منابع توضیح میده: «این یه تصمیم تجاری بود. اونا می خواستن پول خود رو حفظ کنن. هیچ مشکل شخصی خاصی با لاینهد نبود. اونا استودیوی Press Play رو هم در شرایط مشابهی تعطیل کردن. یه نفر به آمار و ارقام نگاه کرده و تصمیم گرفته تا پول شرکت رو حفظ کنه.»

طبق گفته آدمایی که روی بازی کار کردن، فیبل لجندز حتماً به مراحل پایانی پیشرفت خود نزدیک شده بود. حتی یکی از منابع مدعی شده که با چند بروزرسانی دیگه، بازی می تونست وارد فاز بتای عمومی شه.

تصور پیشرفت دهندگان این بود که لاینهد بزودی می تونه تمرکزش رو روی پیشرفت فیبل ۴ معطوف کنه، چون که تکنولوژی و Assetای ساخته شده واسه لجندز از پیش موجود بودن؛ البته در اون زمان محتویات فیبل فقط به اندازه یه پاورپوینت کوچیک بود. یکی از کارمندان میگه: «از دید فنی بازی به اتمام رسیده بود، زیرساخت ساخته شده بود و تا شروع کار روی فیبل جدید چیزی باقی نبود.»

«کارکنان خوشحال بودن که لجندز به پایان پیشرفت خود نزدیک شده. ما واقعاً هیچوقت انتظار نداشتیم که بازی به مدت زیادی دووم آورد اما در عین حال فکر هم نمی کردیم که اونا کنسل اش کنن.» با این همه بزرگترین شوک وارد شده به پیشرفت دهندگان، تعطیلی استودیو بود. «احساس می کردیم که چون مایکروسافت سال خوبی از دید تعداد بازیای در دسترس نداشته و به جای استودیوهای بزرگی چون ۳۴۳ Industries، این ما بودیم که مورد غضب قرار گرفتیم.»

«اما بزرگترین خنجری که مایکروسافت به قلب ما زد، این بود که به مدت شش سال، استودیو بازیایی رو ساخته بود که اونا می خواستن. افراد کمی می خواستن روی Fable: The Journey کار کنن و تقریبا هیچکی تمایلی به ساخت فیبل لجندز نداشت.»

واقعاً هیچوقت انتظار نداشتیم که بازی به مدت زیادی دووم آورد اما در عین حال فکر هم نمی کردیم که اونا کنسل اش کنن

«به نظر می رسید در آخر زمان اون رسیده تا به ادعای ورژن دوم لاینهد جامه عمل پوشونده شده و عنوانی که همه می خواستن بازی کنن و ما می خواستیم بسازیم، یعنی فیبل ۴ پیشرفت یابد. ما تکنولوژیای داخلی فوق العاده ای داشتیم و سیستمی واسه پوشش گیاهی پیشرفت دادیم که هر موتور دیگری رو به رقابت می کشید و البته نورپردازی داینامیک هم بسیار قشنگتر به نظر می رسید.

بدترین سناریویی که لاینهد واسه خود متصور می شد، کنار گذاشتن فیبل لجندز و زور به به کار گیری Assetا واسه پیشرفت فیبل ۴ بود. این بدون معنا بود که فیبل در بازه وقتی لنجدز قرار می گرفت که وقایع صدها سال قبل از سه گانه اصلی رو دنبال می کرد؛ پس جادو المانی مهم در دنیای فیبل ۴ به حساب می رفت. اما مشخص شد که بدترین سناریویی که واقعا لاینهد رو تهدید می کرد، تعطیلی اون بود.

طبق قوانین مربوط به استخدام کارمندان در انگلیس، مایکروسافت باید مدت زمان مشخصی رو واسه مشاوره دادن به کارکنان لاینهد اختصاص می داد. با اینکه استودیو درحال گذروندن روند تعطیلی بود، اما فیبل لجندز به حیاتش ادامه داد. سرورها تا اواسط ماه آوریل خاموش نشدن تا مخاطبان فرصت داشته باشن پولای هزینه شده واسه خرید واحد پول عادی بازی رو پس بگیرن. پس تیمی کوچیک در دفتر گیلدفورد موند تا سرعت این روند رو زیاد کنه واسه بقیه، انتخاب مراجعه به دفتر یا موندن در خونه به خودشون بستگی داشت.

بیشتر کارکنان در خونه موندن اما بعضی به دفتر اومدن تا روی رزومه ویدیویی خود کار ککنند. حتی یه نفر به دفتر اومد تا بتونه با به کار گیری اینترنت بسیار سریع لاینهد، تموم روز Rocket League بازی کنه. کارکنان می گن اتمسفری اسرارآمیز بر فضا حاکم بود.

در ۱۳ آوریل، کارکنان لاینهد یکی از استریمای فیبل لجندز رو در سایت توییچ از راه پروژکتور روی دیوار طبقه اصلی پیشرفت بازی انداختن و به پای تماشای اون نشستند. استریمر ویدیو با نمایش فاز بتای محدود بازی در حال زیر پا گذاشتن قانون نبود افشای بازی بود، اما اهمیتی نمی داد. به محض اینکه بازی آفلاین شد، ایشون شروع به گریه کرد. وقتی عاطفی واسه همه به حساب می اومد.

یکی از تیمای اصلی لاینهد تلاش کردن با راه اندازی پروژه ای به نام «ققنوس» (یا Phoenix)، فیبل لجندز رو نجات بدن. برنامه اونا این بود که فیبل لجندز رو بردارن، پیشرفت اش رو به اتمام رسونن، عرضه اش کنن و هم اینکه به ساخت اون به شکل استودیویی جدید که لایسنس بازی رو از مایکروسافت خریداری کرده ادامه. یکی از افراد حاضر در این برنامه میگه: «بدین شکل می تونستیم از چند شغل حفاظت کنیم. و اگه هزینه ساخت فیبل لجندز رو تا اون روز قلم بگیریم، بازی می تونست به عنوانی سود تبدیل شه.»

با در نظر گرفتن تمایل دو شرکت چینی به سرمایه گذاری روی استودیوی جدید، چیزی تا عقد قراردادی رسمی واسه پروزه ققنوس باقی نمونده بود اما اونم در آخر شکست خورد. نه فقط مایکروسافت تمایلی به فروش فیبل نداشت بلکه مذاکرات زمان زیادی به طول رسید و تا وقتی که خبر تاسیس استودیوی جدید به دیگر اعضای تیم برسه، اونا شغلی جدید پیدا کرده بودن.

در همون بازه وقتی، استودیوی Evolution هم از طرف سونی تعطیل شد و به فاصله دو هفته، Codemasters اونو خرید. «ما با خودمون گفتیم یعنی چه؟ چیجوری اینجور اتفاقی به این سرعت افتاد؟ اما مشخص شد که تیم مدیریت Evolution ماه ها قبل از این اتفاق، نسبت به احتمال وقوع اون باخبر شده بوده. اگه مایکروسافت هم دست به اینجور حرکتی زده بود داستان متفاوتی می شد. اما بدیش اینه اینجور اتفاقاتی رخ میدن.»

افراد پشت پروژه ققنوس با چند شرکت جور واجور در مورد ادامه ساخت فیبل لجندز صحبت کردن. با این حال اونا اصلا به سمت سونی نرفتند. «خرید حقوق فیبل لجندز از مایکروسافت، خود یه بحث سخت بود اما امکان نداشت که اونا به عرضه بازی روی پلی استیشن ۴ رضایت بدن.»

لاینهد در روز جمعه، ۲۹ آپریل واسه همیشه تعطیل شد. چارلتون ادواردز خروج از ساختمون رو واسه آخرین به یاد می آورد. اون به مدت ۱۴ سال در لاینهد کار کرده بود. «وقتی که قرار بود دفتر رو ترک کنم، فکر می کردن که دیواره ها رو ببوسم و تیکه ای از فرش رو با خودم ببرم. ما چیزای مجانی زیادی گرفتیم. اما وقتی که از ساختمون آمدم بیرون، اونقدرا ناراحت نبودم. شاید هنوز به اون نقطه از ناراحتی نرسیده باشم. هنوز همه چیز به نظرم غیرواقعی میاد.»

«ما یه مجموعه کامل از بازیای ویدیویی داشتیم و اونا بازیا رو روی میز گذاشتن تا برشان داریم. من حدود ۲۰ بازی واسه اکس باکس ۳۶۰ برداشتم. پرتره های روی دیوار، دستبندها، آرت ورکا، کتابا، اونا همه اینا رو به رایگان گذاشته بودن تا ورداریم. و چون من تنها عضو باقی مونده در لاینهد بودم که روی Black & White کار کرده بودم، چندتا از جوایز به من رسید. نمی دونم که باید با اونا چیکار کنم. الان از اونا به عنوان نگهدارنده کتاب استفاده می کنم.»

همه به میخانه رفتن تا به شکلی مناسب از همدیگه و استودیوی خداحافظی کنن. پیشرفت دهندگان قبلی لاینهد هم حضور پیدا کردن تا ادای احترام کنن. ادواردز میگه: «همه به نظر بسیار خوش رو می رسیدن. در آخر بسیاری همدیگه رو بغل می کردن. بعضی هم گریه کردن، نه به خاطر به آخر رسیدن کار لاینهد، بلکه به این خاطر که بعد از اون همدیگه رو ملاقات نمی کردن. اما فضا واقعاً خوب بود.»

انتخاب بهترین میراث لاینهد کاری بسیار سخته. بسیاری عنوان شایسته این لقب رو فیبل ۲ می دونن. Black & White هم مورد علاقه خیلی از افراد بوده. اما مهم ترین میراث لاینهد از نظر آدمایی که اون جا کار کردن، مردم، استعدادها، شوخیا و خنده ها هستن.

درباره تاثیر پیتر مولینیو هم هرچه بگیم کمه. گذشته از قولای عملی نشده ایشون و درخواستای غیرمنطقی اش از تیم طراحی، مولینیو نقشی اساسی در پیشرفت تموم کارکنان لاینهد داشته. استودیوهای پیشرفت دهنده ساکن گیلدفورد شاید تموم هویت خود رو مدیون این بازیساز پرحاشیه باشن. گذشته از لاینهد که در این منطقه حضور داشت، Media Molecule، هلو گیمز (سازنده No Man's Sky) و حتی الکترونیک آرتز و یوبیسافت تا به امروز استودیوهایی در این ناحیه تاسیس کردن. بعضیا حتی لاینهد رو یه جور دانشگاه تلقی می کنن. خیلی از پیشرفت دهندگان با استعداد، قبل اینکه راه خود رو از لاینهد جد ا کنن، تموم درسای خود رو از اون جا یاد گرفتن.

لاینهد مکانی پر از شور و اشتیاق بود. بعضی حتی شبا در استودیو می خوابیدن؛ نه به این خاطر که مجبور شده بودن، بلکه چون می خواستن کارشون در بهترین حالت ممکن باشه و عاشق شغل خود بودن.

استودیوی مولینیو هم اینکه یکی از خلاق ترین استودیوهای پیشرفت بازی بوده که انگلیس تا به امروز به خود دیده. لاینهد استودیویی بود که همیشه دچار پیشرفت می شد. تد تیمینس میگه: «لاینهد مشکلات رو کنار و دست به ابداعات نو می زد.»

اما تکلیف فیبل چیه؟ تا به امروز خبرهایی مبنی بر ساخت یه فیبل جدید و Hearthstone-گونه به گوش رسیده که احتمال عرضه اون خیلی زیاده. ً تلاشای بسیاری هم جهت با ساخت یه دنباله الهی واسه فیبل در سایت کیک استارتر انجام شده. و پیشرفت دهندگان جداگونه همیشهً یکی پس از دیگری از خاکستر لاینهد بلند میشن.

و با وجود همه مسائل، مولینیو هنوز عاشق فیبله. ایشون میگه: «وقتی من عنوانی که الان مشغول پیشرفت اش هستم رو تموم کنم، اگه کسی بیاد و سوال کنه می خوای فیبل ۴ رو بسازی، من شک نداشته باشینً جواب مثبت میدم. من دین کارتر رو بر می گردونم، سایمون رو بر می گردونم و این جهان رو از نو خلق می کنم. فیبل جهانی بسیار غنی داره و هنوز چیزای زیادیه که کشف نکرده ایم. این کاری بسیار سرگرم کننده میشه.»

«و من هنوز چیزی می خوام که مثل اون سگ باشن.»

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *