سقوط THQ؛ چطور یکی از بزرگترین ناشران بازی های ویدیویی ورشکست شد [قسمت اول]

کارکنان THQ سقوط ارزش سهام شرکت رو می دیدن. سال ۲۰۰۸ بود و بحران اقتصادی جهان، صنعت بازیای ویدیویی رو سخت دچار مشکل کرده بود. یکی از کارمندان قبلی THQ که خواسته اسمش معلوم نشه میگه: «به عنوان یکی از سهامداران، سرعت بسیار زیاد کاهش ارزش سهام شوکه ام کرد. اما حتی وقتی که هیچی خوب پیش نمی رفت، من خوشبین بودم.»

و ایشون دلیل خوبی واسه خوشبینی داشت. شاید THQ وضع مناسبی نداشت، اما این مسئله واسه بقیه رقبای اونم صادق بود. حتی بزرگترین کمپانیایی که از امن ترین تجارتای ممکن بهره مند بودن، یهو با مشکل مواجه شده بودن. اقتصاد، بالا و پایین زیادی داره و خیلی از کارمندان THQ فکر میکردن که ارزش سهام شرکت در آخر به حالت عادی برخواهد گشت. هرچه نباشه این THQ بود؛ یکی از بزرگترین ناشران بازیای ویدیویی جهان. همه چیز درست می شد.

در سالای بعد از ۲۰۰۸، اعداد کمپانیای حریف به آرومی به حالت عادی باز می گشت اما ارزش THQ بازم کم شد.

اول طی هر ماه، چند سِنت از ارزش سهام شرکت کم میشه. اما این مسئله خیلی خطرناک به نظر نمی رسه و همه در اینجور شرایطی به سر می بردن. اما بعد کاهش ارزش سهام، به چندین دلار رسید. تا سال ۲۰۱۲، در حالی که بیشتر رقبا از بحران اقتصادی جون سالم به در برده بودن، THQ از لیست «نزدک – NASDAQ» (بزرگترین بازار معامله الکترونیک سهام در آمریکا) حذف شد چون ارزش بسیار کمی داشت.

  • سقوط THQ؛ چیجوری یکی از بزرگترین ناشران بازیای ویدیویی ورشکست شد [قسمت دوم- آخر]

شش سال قبل، هر سهم از شرکت THQ بیشتر از ۳۰ دلار می ارزید. این شرکت انتشاراتی بازیای ویدیویی ساکن کالیفرنیا، تجارت خود رو براساس بازیای ویدیویی لایسنس شده و مناسب واسه کودکان بنا نشون داد و بزرگترین بازیگر این دسته بندی به حساب می رفت. اگه شما می خواستین یه بازی ویدیویی براساس دنیای کارتون و انیمیشنایی چون «در جستجوی نمو»، «باب اسفنجی» یا «حیرت انگیزان» رو تجربه کنین، THQ هوایتان رو داشت.

THQ در بهترین دوران خود، یعنی سال ۲۰۰۷ میلادی، بیشتر از ۱۵ استودیوی بازیسازی در اختیار داشت که بیشتر اونا مشغول کار روی عناوین پرطرفدار و لایسنس شده مختلفی بودن. شرکت بیشتر از ۵۰۰ میلیون دلار در بانک داشت و اندازه درآمدش به میلیاردها دلار می رسید. به بیان روشن تر، THQ یه ماشین چاپ پول بود.

اما تا ۲۰۱۳، ارزش هر سهم از شرکت، به ۱۱ سنت رسید.

بسیاری فکر می کنن که سقوط THQ، به وجود اومده به وسیله کم شدن هیجان طرفداران نسبت به بازیای لایسنس شده بوده. یه سریای دیگه شکست شرکت رو براومده از شکست تجاری تبلت uDraw که واسه کنسولای پلی استیشن ۳ و اکس باکس ۳۶۰ ساخته شده بود می دونن. بعضیا دیگه هم تقصیر رو به گردن مدیریت ضعیف و شرط بندیای خطر پذیر میندازن.

«هیچکی نیس که بتونه دلیل اصلی مرگ شرکت رو توضیح بده.» یکی از مدیران اجرایی قبلی THQ که خواسته اسمش معلوم نشه توضیح داده: «THQ یکی از موفق ترین تجارتای بازیای ویدیویی رو در آمریکا داشت. ما یه شرکت چند میلیارد دلاری بودیم. ماجرا بسیار پیچیده س.» ایشون میگه که نابودی THQ، به وجود اومده به وسیله دلیلای زیادی بوده که دست به دست همدیگه دادن.

بازاری که محو شد

140802_THQ_Polygon_0063.0-w600-h600

طبق قانون، شرکتای سهامی عام موظف هستن که در صورت احتمال روبرو شدن با ریسکای مالی، گزارش این مسئله رو به سرمایه گذاران خود بدن. با در نظر گرفتن اتکای بسیار زیاد شرکت روی بازار بازیای کودکان، THQ در گزارشای هرساله خود همیشهً و همیشهً خاطر نشون می کرد که در صورت سرمایه گذاری روی بازیای لایسنس شده اشتباه، ممکنه با مشکل مواجه شه؛ و اگه نمی تونست حقوق IPای محبوب رو بخره، شرایط بدتر هم می شد.

یه مدت بعد، یعنی در سالای پایانی شرکت، گزارشا نشون دادن که خطری جدی THQ رو تهدید می کنه: بازار بازیای کودکانه لایسنس شده ممکن بود از بین بره و چندی بعد، این بازار واقعاً از بین رفت.

نام THQ براساس حالت مخفف شده Toy Head-Quarters به دست اومده که نشون دهنده اولین روزای شرکت به عنوان سازنده اسباب بازیه. در اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل ۱۹۹۰، THQ هم اسباب بازی تولید می کرد و هم بازیای ویدیویی. در سال ۱۹۹۴، روش تغییر کرد و THQ تحت رهبری «برایان فرل» (Brian Farrell)، مدیر عامل THQ از سال ۱۹۹۳ تا تعطیلی اون در ۲۰ سال بعد، به صورت انحصاری به ساخت بازیای ویدیویی روی آورد.

طبق گفته یکی از کارمندان قبلی THQ، فرل مدیری آسون گیر بود. زیردستانش اونو «مردی خوب»، «بسیار صمیمی»، «خوش بیان» و «فروتن مثل یه بابابزرگ» توصیف می کنن. تحت رهبری فرل، شرکت تونست از یه کار و کاسبی کوچیک اسباب بازی، به یکی از بزرگترین ناشران بازیای ویدیویی جهان تبدیل شه.

سرمایه گذاری کلان روی تجارت بازیای لایسنس شده، روش هدف دار ای بود که THQ رو در دهه ۱۹۹۰ و اوایل ۲۰۰۰ از هر مشکل محفوظ نگه می داشت. در حالی که بقیه ناشران هر از چندگاهی پروژه های لایسنس شده رو می قبول کردن، THQ این دست از عناوین رو به بخش اختصاصی خود تبدیل کرد. شرکت قرارهای خرید حقوق فرنچایزهای جور واجور رو یکی پس از دیگری امضا می کرد چون می دونست کودکانی که عاشق این فرنچایزها هستن، مطمئنا بازیاشون رو هم خریداری می کنن.

در این صورت، هیچوقت THQ با مشکل کمبود محتوا مواجه نبود، چون همیشه برنامه های تلویزیونی و فیلمای جدیدی ساخته می شد که پتانسیل پیشرفت یه بازی ویدیویی براساس اونا هم وجود داشت. اگه کودکان علاقه شون رو به کاراکترهایی مثل Ren & Stimpy یا اسکوبی دو از دست می دونن، شبکه نیکلودئون آماده بود تا کارتونی دیگه رو جانشین کنه و THQ هم به شکلی تموم عیار حاضر به ساخت بازی ویدیویی مخصوص اون بود. شرکت ناشر مورد بحث، قرارداده هایی دراز مدت با دیزنی، پیکسار و نیکلودئون داشت.

کارمندان قبلی THQ می گن که فرل و تیم بازاریابی اون، از برتری بازار کودکان بیشتر از هرکی دیگه آگاه بودن. فرل THQ رو از یه شرکت تقریباً شناخته شده فعال در مورد اسباب بازی و نشر بازی، به یه شرکت چند میلیارد دلاری تبدیل کرد. اون مدلی تجارتی پیدا کرده بود که به طور کاملً عملی بود. شاید THQ بازیای لایسنس شده می ساخت، اما در واقع این بازیای لایسنس شده بودن که THQ رو شکل دادن.

با این همه، موفقیت شرکت در مورد بازیای لایسنس شده بر چند عامل جور واجور استوار بود. اول از هر چیز، مخاطبان اون باید واسه تجربه بازیا به کنسول دسترسی می داشتن؛ جعبهایی چند صد دلاری که به تلویزیون وصل می شدن. دوم، مخاطبان شرکت باید نسبت به خرید بازیا و تجربه شون روی کنسول تمایل نشون می دادن. و در آخر، THQ باید به فروش مناسب دست پیدا میکرد تا بتونه از پس هزینه های کلان خرید حقوق مادی فرنچایزها بربیاد.

یکی از اشتباهات فرل به گفته کارمندان قبلی شرکت، فرض این مسئله بود که شرایط واسه همیشه به نفع مدل تجارتی THQ باقی می مونه. هرچه نباشه در سال ۲۰۰۷، که شرکت در اون به اندازه درآمد یه میلیارد دلاری رسیده بود، میلیونا نفر کنسولای پلی استیشن ۲ و اکس باکس رو در اختیار داشتن. والدین بازیای THQ رو واسه کودکان شون خریداری می کردن و بازیایی مثل «Cars»، که براساس انیمیشنی با همین نام ساخته پیکسار پیشرفت پیدا کرده بود، جز پرفروش ترین بازیای سال به حساب می رفت.

تا آخر سال ۲۰۰۷، شرکت THQ با مشکلی مواجه شد که برنامه ریزی موفقیت آمیزی واسه اون نکرده بود. وقتی THQ مشغول ساخت بازی واسه پلی استیشن ۲ و اکس باکس بود، خیلی از مردم این کنسولا رو در اختیار داشتن. اما وقتی اکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ به ترتیب در سال ۲۰۰۵ و ۲۰۰۶ به بازار اومدن، تموم گیمرهای دارنده کنسولای نسل قبل، به نسل جدید مهاجرت نکردن.

thq-montreal-studio-a.0-w600-h600

THQ برنامه ریزی کرده بود که مخاطبانش کنسولای خود رو به پلی استیشن ۳، اکس باکس ۳۶۰ و Wii نینتندو پیشرفت میدن و مشغول پیشرفت بیشتر از ۱۰ بازی واسه کنسولای جدید بود. شرکت حساب زیادی روی روش هدف دار خود باز کرده بود اما بعد مخاطبانش به چیزی روی آوردن که THQ هیچ برنامه ای براش نداشت: موبایل.

۲۰۰۷ سالی بود که آیفون واسه اولین بار به دست مردم رسید و تو یه مدت کوتاه، به خونه جدید بازیای لایسنس شده مخصوص کودکان تبدیل شد. پیشرفت بازی واسه موبایلای هوشمند خیلی کم هزینه بود و عرضه اونا حتی کم هزینه تر. والدین هم از ایده پرداخت ۹۹ سنت واسه بازیای ویدیویی به جای بازیای کنسولی ۴۰ الی ۶۰ دلاری استقبال کردن.

در حالی که تموم صنعت مشغول حرکت به سمت موبایل بود، THQ در قرارداده هایی چندین ساله به دام افتاد و مجبور بود که به پیشرفت بازیای لایسنس شده واسه بازار در حال افت کنسول ادامه بده.

به گفته «دیوید وایت» (David White)، جفت و جور کننده ارشد قبلی THQ که روی خیلی از عناوین لایسنس شده کار کرده بود: «ما در حال پرداحت حقوق امتیاز و هزینه های لایسنس کلان بودیم تا به اون IPا دسترسی داشته باشیم. و با اینکه بعضی از اولین عناوین مانند "درجستجوی نمو"، "حیرت انگیزان" و "ماشینا" کارکرد خوبی داشتن، این مسئله واسه عناوین بعدی خیلی صادق نبود.»

وایت میگه THQ وارد اونقدر قرارداده های طولانی یه مدت با کمپانیایی مثل پیکسار و کیکلودئون شده بود که حتی بعد از نبود کسب درآمد از عناوینش، باید هزینه های لایسنس رو به اونا می پرداخت. خیلی از این قرارداده ها هم تعهداتی مقطعی رو شامل می شدن که طبق اونا، THQ باید تعداد مشخصی از بازیا رو در سال تولید می کرد. این بدون معنا بود که شرکت مجبور به پیشرفت عناوینی شد که مدیرانش می دونستن به فروش نمی رسن.

تجارت بازیای لایسنس شده همیشه ریسکای زیادی به همراه داشته. در اوایل دهه ۱۹۸۰، آتاری مبلغ ۲۰ میلیون دلار پرداخت کرد تا حق امتیاز فیلم شهیر E.T. استیون اسپیلبرگ رو به دست آورد. هم جهت با برگشت هزینه های لایسنس، آتاری میلیونا کارتریج به بازار تزریق کرد و امیدوار بود که همه اونا به فروش رسند. اما تنها یه میلیون واحد از کارتریجا فروخته شد. آتاری حتی نمی تونست بازی رو با تخفیف بفروشه، چون که هزینه های حق امتیاز فیلم به اندازه ای زیاد بود که در این صورت، پول بیشتری از دست می داد.

در آخر، خیلی از واحدهای بازی E.T. در صحرایی در نیومکزیکو دفن شدن. همینطوری، بازیای THQ هم روی قفسه های فروشگاه ها دست نخورده باقی می موندن.

یکی از مدیران قبلی THQ که خواسته اسمش افشا نشه توضیح میده: «ما قرارداده های تجاری بسیار سوال برانگیزی امضا کردیم. در اواخر کار شرکت، ما بازم از بازیای نیکلودئون، که چند سال بود روشون کار نکرده بودیم ضرر می دیدیم و هنوز پول زیادی بدهکار بودیم.»

مدیران THQ می گن که با در نظر گرفتن تموم این مسائل، دو راه بیشتر پیش روی شرکت نبود: یا بخش موبایل در آغوش گرفته شه یا دقیق شدن و فوکوس کردن روی بازیای کلان بودجه معطوف شه؛ عناوینی تاثیرگذارتر و بزرگتر واسه کنسولای خونگی و پی سی که معمولاً براساس ایده ای اریجینال ساخته می شدن.

اولین گزینه، اصلا بدون اعمال تغییراتی ریشه ای ممکن نبود. THQ هیچ تجربه ای در مورد بازیای موبایل نداشت. حتی اگه شرکت به این بخش روی می آورد، دیگه نمی تونست از صدها کارمندش در استودیوهای جور واجور خود پشتیبانی کنه. خیلی از بازیای موبایل اون زمان به وسیله تیمای دو یا سه نفره ساخته می شدن. پس تموم شرکت باید با تغییراتی اساسی مواجه می شد تا بتونه وارد بازار ناپایدار عناوین موبایل شه.

به نظر می رسید که بازیای کلان بودجه پاسخی واسه تموم سوالات باشن، اما به گفته کارمندان قبلی، فرل و دیگه مدیران نزدیک به اون حاضر به دل کندن از عناوین لایسنس شده واسه کودکان نبودن. در سال ۲۰۰۸، فرل عزمشو جزم کرد تا با تشکیل واحدی مخصوص، شرکت رو به سمت عناوین کلان بودجه هدایت کنه و در عین حال، نیم نگاهی به بازار عناوین کودکانه و خانوادگی هم داشته باشه.

مشکل تعهد

2-thq-quake-ani-v3.0-w600-h600

تمرکز THQ روی بازیای کلان بودجه دلیل شد تا توجه پیشرفت دهندگان و مدیرانی که قبلا تمایلی به همکاری با اون نشون نداده بودن، جلب شه. آدمایی مثل «دنی بیلسون» (Danny Bilson) که کار روی عناوینی مثل The Sims و Medal of Honor رو در کارنامه داشت و مسئولیت سناریونویسی فیلمای هالیوودی Trancers و The Rocketeer رو برعهده گرفته بود، به سمت شرکت جذب شدن تا رقابت تغییر مدل تجارتی و روی آوردن به تجارت بازیای کلان بودجه رو کنار بزنن.

بیلسون میگه: «من یه فرصت در اون جا یافتم تا بتونیم تغییراتی بزرگ ایجاد کرده و شرکت رو از عناوین لایسنس شده دور کنیم. اونا می خواستن به IPای اریجینال روی آوردن و به نظرم شانسی واسه اعمال تغییرات، به وجود آوردن بهبود و افزایش کیفیت تموم شرکت وجود داشت.»

بیلسون به عنوان یکی از نایب رییسان ارشد به شرکت ملحق شد تا واحد بازیای کلان بودجه رو مدیریت کنه اما ایشون از همون اوایل وارد پروژه های کوچیک تر هم شد. اون یکی از قطبای مهم داخلی شرکت به حساب می رفت. کارمندان قبلی بیلسون رو فردی رک توصیف می کنن که حاضر به تلف کردن وقتش نبود؛ شخصیتی که خیلی به کام بعضی از کارمندان که در اکوسیستمی به طور کاملً متفاوت در ۱۰ سال گذشته گیر افتاده بودن خوش نیومد.

یه سریای دیگه از اعضای THQ شِکوِه می کنن که ایشون به اون بخش از تجارت که به کودکان، خونواده ها و بازیای کژوال مربوط می شد احترام نمی گذاشت. بعضیا هم می گن که ایشون در تلاش بود تا در پروژه های بسیار زیادی دخالت کنه و در این راه، بسیاری رو هم رنجاند.

یکی از مدیرانی که خواسته اسمش افشا نشه توضیح میده: «یکی از شکایاتی که درباره دنی می شنیدم اون بود که ایشون وارد یه استودیو می شد و میخواس خیلی از طراحیا تغییر کنن، و اعضای استودیو نگران بودن که این تغییرات بودجه محدودشان رو نابود کنه. اما دنی به فکر بود باید تا جای ممکن به این بازیا فضای تنفس داده شد تا عالی از آب در بیان. و اگه وارد استودیو می شد و می دید که بعضی طراحیا عالی نیستن، میخواس که اونا تغییر یافته و فکر کردن درباره زمان بندی و بودجه به آینده واگذار شه.»

داخل شرکت، یه جور دودستگی میان آدمایی که می خواستن مدل تجارتی قبلی THQ رو حفظ کنن و امیدوار بودن که بازار بازیای لایسنس شده احیا شه و هم آدمایی که دوران این دست از بازیا رو پایان یافته تلقی می کردن به وجود اومده بود. اما در بیشتر اوقات، آدمایی که مشغول پیشرفت بازیای کلان بودجه THQ بودن احساس می کردن بیلسون شرکت رو در راهی درست هدایت می کنه.

یکی از مدیران قبلی برند THQ میگه: «به یاد میارم وقتی که کار روی یه بازی چندنفره آنلاین بزرگ رو شروع کردیم، برایان فرل دستور داد تا همه شروع کنن به تجربه بازی World of Warcraft چون که لازم بود بیشتر درباره سبک MMO یاد بگیریم. برایان قبل اینکه جا بزنه به لول ۶ رسیده بود، در حالی که دنی تا لول ۸۰ پیش رفت.»

کارمندی باور داره بیلسون جزو مدیرانی بود که بعد از عرضه بازیایی مثل Bioshock یا Call of Duty وارد دفتر می شد و میخواس که درباره اونا با کارکنان صحبت کنه. «اون کنار میزهایمان می اومد و می گفت "لعنتی، من تا ۴ صبح داشتم بازی می کردم. نظر تو درباره اش چیه؟"»

آدمایی که با ایشون کار کردن می گن بیلسون تصمیم هاش رو نه براساس مستندات، بلکه براساس چیزی که باور داشت گیمرها میخوان اتخاذ می کرد.

«دیو دیویس» (Dave Davis)، نایب رییس ارشد واحد عناوین کلان بودجه THQ میگه: «دنی یه گیمره و بعید می دونم که اعتبار خیلی از این واسه دریافت کرده باشه. اون بازیای زیادی انجام میده… اون هرچیزی رو بازی می کنه و درک خوبی از اونا داره. اون فقطً به خاطر مدیر بودن بازی نمی کنه. اون بازی می کنه چون واقعاً به این عناوین علاقه داره.»

140802_THQ_Polygon_0591.0-w600-h600

تیم بازیای کلان بودجه به بیلسون باور داشت اما خیلی از کارمندان این واحد باور دارن THQ بدون دلیل دچار مشکل شد که هیچوقت نتونست میراث عناوین لایسنس شده اش رو به صورت تموم و کمال رها کنه.

بیلسون میگه وقتی که در سال ۲۰۰۸ به THQ ملحق شد، شرکت بیشتر از ۱۵ استودیوی جور واجور در اختیار داشت. اما طی شش هفته ابتدایی فعالیت ایشون، مدیران بالادست ایشون پنج استودیو رو تعطیل کردن تا مجموعه هزینه ها رو تا ۳۰ الی ۵۰ درصد کم کنن. اون به شرکت اومده بود تا کیفیت رو زیاد کنه اما THQ به همون زودی در حال نابود کردن منابعی بود که ایشون به اونا نیاز داشت.

بیلسون توضیح میده: «تئوری من این بود، و به نظرم تا حدی حقیقت داره، که رسیدن به کیفیت زمان می بره و نیازمند پوله، بعد از این نوبت به استعدادها می رسه. THQ به اندازه دیگه ناشران زمان خود منابع در اختیار نداشت که بتونه با اونا وارد رقابت مستقیم شه. وقتی من وارد شرکت شدم، اونا فقطً در تلاش بودن تا هزینه های هرکاری رو کم کنن.»

بیشترین هزینه THQ واسه بازی هاش، بین ۹ الی ۱۲ میلیون دلار بود که بودجه مربوط به تبلیغات رو هم شامل می شد. اما رقبای اون در صنعت بازیای کلان بودجه تنها ۲۰ میلیون دلار صرف تولید بازی می کردن که هزینه تبلیغات و همکاری با بقیه شرکا در اون در نظر گرفته نمی شد.

بیلسون تونست وقت و بودجه بیشتری واسه استودیوها بخره و چراغ سبز پروژه هایی مثل بازی شوتر چندنفره Evolve، ساخته استودیوی Turtle Rock رو هم دریاف کرد. اما اون میگه یه جور جنگ داخلی در شرکت میان آدمایی که حاضر به سرمایه گذاری روی راه جدید THQ بودن و آدمایی که نمی تونست از بازیای لایسنس شده دل بکنن به وجود اومده بود. مدیرانی چون فرل بازیای کلان بودجه رو آینده THQ می دونستن اما دلبستگی اونا به بازیای لایسنس شده همیشهً و همیشهً به پیشرفت بازیای کلان بودجه آسیب وارد می کرد.

یکی از میراث باقی مونده از بازیای لایسنس شده، اصرار روی تاریخ عرضه مشخص عناوین جور واجور بود؛ چون بازیای لایسنس شده معمولاً باید به صورت همزمان با اکران فیلم هاشون به بازار می اومدن. به گفته دیویس، مدیران واحد بازیای کلان بودجه معمولاً بر سر تاریخ عرضه عناوینی که سه سال قبل از طرف استودیوها مشخص شده بود در حال جنگ با مدیران ارشد خود بودن.

«این روش، این تصور، موثر نیس.» دیویس توضیح میده: «منظورم اینه که شما به عناوین کلان بودجه نگاه می کنین، بازیایی که گیمرها بیشترین انتظار رو براشون دارن، این بازیا وقتی عرضه می شن که عالی باشن. منظورم به پیشرفت ناتموم یه بازی نیس، چون این مسئله خود فاجعه بار تلقی می شه، اما در روند طبیعی پیشرفت، شما یه دفعه به تاریخ عرضه مشخص شده نگاه می کنین و دقیقاً میدونید که این عنوان واسه رقابت در بالاترین سطح به چه مقدار زمان نیاز داره.»

«صحبت درباره این مسئله در THQ، اتلاف وقتی بیش نبود. موضوع همیشه با گفتن این جمله پایان پیدا میکرد که "تو به من گفتی بازی در تاریخ ۱۵ جولای آماده می شه، پس باید اونو در ۱۵ جولای عرضه کنی".»

بعضی از مهم ترین پروژه های کلان بودجه THQ مانند بازی Homefront استودیوی Kaos، به خاطر همین دچار مشکل شدن. با اینکه Homefront در کل کارکرد خوبی داشت و سود زیادی واسه THQ جفت و جور آورد، اما موفقیتش در حدی نبود که شرکت انتشاراتی انتظارش رو داشت. یکی از پیشرفت دهندگان قبلی THQ میگه که Homefront نایزمند زمان بیشتری بود و حتی یه وقت شش ماهه اضافه می تونست تغییر اساسی در بازی بسازه. اما به خاطر تعجیل در عرضه اون طبق تاریخ مشخص، Homefornt نتونست شانسی در برابر دیگه عناوین شوتر اول شخص بازار، مانند Call of Duty و Battlefield داشته باشه.

دیویس باور داره که برایان فرل و دیگه مدیران دور و بر ایشون هنوز علاقه ای دوبرابر به تجارت بازیای لایسنس شده داشتن و متوجه نشدن که بازیای کلان بودجه، نیازمند وقت، هزینه و انعطاف پذیری بیشتری نسبت به قبلی هستن. دیویس میگه: «بازیا همون وقتی عرضه می شدن که قرار بود عرضه شن. این تصور هیچوقت برایان رو رها نکرد.»

کارکنان بخش کلان بودجه همیشهً از تصمیمات شیزوفرنیایی مدیران THQ ناامید می شدن. THQ با وجود اینکه آینده رو در بازیای کلان بودجه می دید، هیچوقت نتونست حمایتی مناسب از این عناوین داشته باشه. تحلیل کنندگان فکر می کنن که بیشتر بازیای کلان بودجه عرضه شده در این بازه وقتی، ایده درستی داشتن اما به اندازه کافی پالیش نشده بودن. با وجود وقت کم و بودجه محدود، بازیایی مثل Homefront شانسی واسه رقابت نداشتن.

تا سال ۲۰۰۸، میانگین نمرات بازیا اصلا خوب نبود و THQ درس هاش رو به سخت ترین شکل ممکن یاد نمی گیرین.